quinta-feira, agosto 30, 2007

Futura edição Morningtide

Nem sai a ultima edição - Lorwyn, já temos divulgado a proxima edição Morningtide, que é o 2º set do bloco Lorwyn.


E ja tem pre release marcado para o dia: 1 de fevereiro de 2008


Embaixo segue o simbolo da edição

Fonte: wizards

Bruno Schepers Melo

quarta-feira, agosto 29, 2007

Video de lançamento da edição - Lorwyn

video

Graça a esse novo recurso que o blog criou, irei também começar a postar vídeo, e para começar bem, em primeira mão, o vídeo de lançamento de Lorwyn.

Fonte: wizards

Bruno Schepers Melo

3º personagem de PlanesWalkers - Liliana Vess

Liliana is the girl your mother warned you about. Her dark charisma is undeniable—she's witty, magnetic, and unabashedly sexy. Liliana believes everyone's looking out for themselves, and that she's just a little better at it than others. Although Liliana looks as though she's in her 20s, in reality she is much, much older. Long ago she made a dark deal with ancient, sinister forces to secure her necromantic power and youthful beauty. As Liliana begins to come to grips with the high cost of her bargain, her inner turmoil rises.

Fonte: wizards

Bruno Schepers Melo

segunda-feira, agosto 27, 2007

1º carta Planeswalker - Lorwyn

Algumas informações:

1) Aqueles -X, +X etc....são a quantidade de pontos de lealdade necessários para ativar as habilidades.
2)Os pontos de lealdade são aqueles que aparecem no canto inferior direito (Ex: 5) .
3) Esses valores devem influenciar a quantidade de pontos de lealdade do planeswalker.
4) Qualquer dano de combate causado à um Planeswalker faz com ele(a) perca essa mesma quantidade de pontos em lealdade.
5) Criaturas podem atacar o Planeswalker, mas você pode declarar suas criaturas como bloqueadoras, para que ele(a) não sofra dano de combate.

Duvidas:

1) Por exemplo: Para ativar a última habilidade da Liliana Vess (habilidade -8), seria necessário ativar a primeira habilidade no minimo 3x para que ela fique com 8 de lealdade, podendo assim ser ativado(fazendo com que ela morra, lealdade igual a zero(total de lealdade = 0)). A dúvida seria quantas vezes pode se ativar uma mesma habilidade, no mesmo turno?
2) Eles serão restritos ?!(Somente um de cada por deck, por esse fato não são lendárias).

Vamos ver o que essa cartas iram influenciar no ambiente de jogo, assim que sair as regras e a edição Lorwyn.

Grato a usuários da Ligamagic: eu_marcot e FStranieri

Fonte: ligamagic

Bruno Schepers Melo

sexta-feira, agosto 24, 2007

Algumas novas informações de Lorwyn

1) Vão existir menos efeitos de destruição em massa do que em Investida pra favorecer o tema de criaturas
2) os Tritões (W/U) vão se basear em abilidades com tap e untap pra fazer várias coisas.
3) Goblins (B/R) vão abusar de sacrificio, e reanimação
4) Kithkin (W/G) (quem diria, tem verde também), vão focar em agressão com várias abilidades ativadas quando atacando.
5) Elfos (G/B) vão se basear em quantidade de elfos em jogo (como sempre)
6) Fadas (U/B) horrível, tinha que ser U/G, vão se basear em evasão com Flash e Flying confirmados.
7) Treefolk (G/B/W) vão ser defensivos, com grande defesa, mas com o poder crescendo durante a partida.
8) Elementais (todas as cores), vão ter abilidades diversas focadas em Haste, Firebreathing, Explosão de Mana, além de existir 5 grandes elementais chamados (Dread (Medo), Hostile (Hostilidade), Guile(Enganação), e por aí vai, não tem os outros 2)
Tribo como tipo também está confirmado, assim como Planeswalkers.
Fonte: ligamagic

Bruno Schepers Melo

quarta-feira, agosto 22, 2007

2º personagem de PlanesWalkers - Ajani

Ajani é um leonino orgulhoso e nobre. É um líder natural com liderança. Sua mágica centra em torno da luz, ambos a luz literal, e ver a luz da “alma” dentro de outra. Ajani foi levantado entre um orgulho do leonino, e seu irmão mais velho transformou-se o líder e herói do orgulho. O irmão de Ajani foi assassinado então. Sem seu líder, o orgulho dispersou-se. Ajani prometeu para encontrar o assassino do seu irmão e para remontar o orgulho. Mas enquanto o tempo passa, começa a perder a vista da diferença entre a justiça e a vingança.
Fonte: wizards
Bruno Schepers Melo

terça-feira, agosto 21, 2007

1º personagem de PlanesWalkers - Jace


Jace é esperto, talvez demasiado esperto para seu próprio bem. Sua mágica é toda sobre a mente, telepatia, ilusão. É naturalmente confiável em suas próprias habilidades. A capacidade de Jace para o decisões conduziu-lhe fazer algumas escolhas más, mas controlou sempre escapar das consequências. Apenas enquanto a mana azul entre branco e preto, Jace tem um complexo de uma consciência que o incomoda. A natureza de seus meios de habilidades deve fazer decisões difíceis sobre o que são direito e como suas ações o define.
Fonte: wizards
Bruno Schepers Melo

quinta-feira, agosto 16, 2007

Futura edição - Lorwyn


Simbolo da edição:

Título Original: Announcing Lorwyn

Nome do Set: Lorwyn

Data de lançamento: 12/10/2007

Pré-release: 29-30/09/2007

Design Team:
Aaron Forsythe (lead)
Mark Rosewater
Paul Sottosanti
Brady Dommermuth
Nate Heiss
Andrew Finch

Development Team:
Devin Low (lead)
Bill Rose
Matt Place
Henry Stern
Mike Turian
Doug Beyer Livro da edição:

Caixa de boosters


Boosters




Decks


{U}{B}{W}{R}{G} - Path of the Elementals



{B}{G} - Elvish Predators


{B}{R} - Boggart's Feast


{U}{W} - Merrow Waterways


{W} - Kithkin Militia




Bruno Schepers Melo

segunda-feira, agosto 06, 2007

Conhecendo o mundo Magic: the Gathering

Primeiramente, o que é um TCG ?

Trading Card Game como o próprio nome já induz, se trata de um grupo onde se encaixam uma série de jogos de cartas. Esses jogos de cartas geralmente são criados por grandes empresas do ramo de entretenimento, aonde cada jogo tem uma temática, regras e cartas totalmente diferentes. Magic: the Gathering se encaixa como o mais famoso desses jogos de cartas, mas dele eu falarei mais tarde.
Além de serem jogos de cartas, quais são as características comuns desses TCGs ? Primeiramente, todos eles têm um objetivo comum que se trata do jogador montar um baralho se utilizando das cartas que ele consegue (seja trocando com outros jogadores ou comprando pacotes, chamados Boosters) aonde vem um número pré-determinado de cartas aleatórias, e montando um baralho (chamado Deck) onde ele insere sua própria estratégia, para derrotar seu adversário.
Dessa maneira se desenvolve o raciocínio lógico mesmo antes da realização do jogo em si. Pensar em baralhos com estratégias que possam facilitar os jogos contra o maior número de jogadores, é uma parte importante do jogo.
A grande maioria dos jogadores são casuais, jogando apenas com seu grupo de amigos. Outros são colecionadores, que se apaixonam pelas ilustrações e raridades das cartas. E também tem os jogadores competitivos (categoria na qual eu me encaixo) que são aqueles que jogam torneios gerenciados pelas próprias empresas do jogo de nível regional, nacional e até mesmo mundial (com premiação de milhares de dólares), e formando grupos de treinos para testar diferentes estratégias buscando o deck mais eficiente possível.

O que o Magic: The Gathering ?

Mais conhecido pela abreviação Magic, se trata de um TCG criado pelo americano Richard Garfield em 1993. Com uma receptividade maior do que a esperada, os direitos desse jogo foram vendidos para a famosa empresa Wizards of the Coast (a maior em seu ramo, não só nos TCGs, como também RPGs - um tipo totalmente diferente de jogo, ao qual o Magic é muito confundido) que desenvolve novas edições (séries que acrescentam entre 160 a 300 cartas, as cerca de 10.000 já existentes, gerando infinitas possibilidades) que são lançadas de 3 a 4 vezes por ano. Dessa maneira, os jogadores precisam sempre renovar seus acervos de cartas e criar novas estratégias, que consigam vencer os diferentes decks que surgem.
A partir de 1994, o Magic começou a ser distribuído no Brasil e passou pela mão de algumas empresas (hoje a responsável por essa distribuição é a Devir), e não demorou a virar uma febre no Brasil. Devido à tamanha proporção, logo ganhou seus primeiros regionais que davam vaga para o Nacional (onde os quatro primeiros colocados iriam disputar o tão sonhando Mundial, que varia de localidade a cada ano, tendo como alguns exemplos EUA, Países da Ásia e da Europa). É bom citar que o Brasil já teve seu campeão mundial em 2002, quando Carlos Romão trouxe o título para os brasileiros. Infelizmente, a mídia não deu nenhuma importância ao título, mas é um verdadeiro incentivo para nós, jogadores brasileiros que somos quase totalmente esquecidos no que se trata de torneios de nível internacional realizados em nosso território.

Mas do que se trata este jogo?

O universo do Magic é quase coincidente ao do famoso RPG Dungeons & Dragons, muito conhecido por se assemelhar ao mundo de livros como a trilogia de Senhor dos Anéis, aonde temos diferentes raças humanóides (elfos, halflings, anões, goblins, sereias e além dos próprios humanos) dividindo espaço com criaturas cabulosas e seres fantásticos como dragões, gigantes e anjos.
Sempre dentro desse universo, são lançados blocos (conjunto formado por três edições) que contam uma nova história (com diferentes personagens e localidades), e dentro dela trazem novas mecânicas e um novo tema que afetam o jogo e renovam o espírito dos jogadores, tanto casuais quanto competitivos.
No Magic, cada jogador é um poderoso mago que tem como objetivo derrotar o mago adversário, se utilizando para isso, de seres fantásticos aliados a poderosas magias, todas presentes em seu grimório, uma espécie de livro mágico, representado no jogo real pelo deck (baralho de jogo).
Antes de iniciar uma partida, cada jogador embaralha seu próprio grimório e o dispõe virado para baixo, impossibilitando saber a ordem das cartas e fazendo com que um jogo "sempre" seja diferente do outro.
Então estes jogadores compram sete cartas (coloca-se as setes primeiras cartas do topo de seu deck em sua mão, de maneira a não deixar o oponentes vê-las, como num jogo de cartas tradicional). E a partir de um sistema de turnos (onde no começo de cada turno o "jogador da vez" compra uma carta de seu deck), esses jogadores começam a realizar suas mágicas visando fazer o adversário reduzir seus 20 pontos de vida iniciais a 0.
Para fazer essas mágicas, os jogadores precisam pagar seu custo de mana. Quanto mais forte o efeito da mágica, mais cara ela é.

E quais são os tipos de cartas que um jogador pode utilizar ?

Terrenos - É o único tipo carta que não é uma mágica (não tendo assim custo de mana), pois são elas que produzem o mana que você precisa para jogar suas mágicas. Existem vários tipos de terreno, mas os principais, planície, ilha, pântano, montanha e floresta, adicionam uma mana por vez (cada uma delas adiciona uma cor de mana diferente - cores essas que serão abordadas mais abaixo). Vale ressaltar que você só pode descer um terreno apenas uma vez por turno. A maioria dos decks costumam jogar com um pouco mais de 1/3 das cartas sendo terrenos (evitando ficar sobrecarregado de terrenos, e nem com falta deles).

Criaturas - É o tipo principal das cartas. São elas as responsáveis por atacar e defender os pontos de vida de seus donos. A grande maioria delas produzem efeitos que podem definir o jogo. São nessas criaturas que se encontram os seres que encantam os jogadores como elfos, goblins, anjos, bestas, dragões, vampiros, etc. Por saírem da mão e irem para a "área de jogo" quando jogadas, pertencem a um tipo de carta conhecida como permanente.

Encantamentos - São permanentes assim como as criaturas. Porém não atacam, nem defendem, apenas produzem efeitos em jogo. Vale citar que alguns tipos de encantamentos - as auras - afetam apenas uma permanente.

Artefatos - Muito parecidos com os encantamentos, porém não necessitam de nenhuma cor em especial para serem jogadas. As correspondentes das auras para os artefatos são os equipamentos, mas que ao contrário destas só podem ser utilizadas sobre uma criatura que o próprio dono do equipamento controla.

Feitiço - É uma mágica não permanente, ou seja, é jogada, faz seu efeito e vai para o cemitério (uma área de jogo onde vão todas as permanentes destruídas, cartas descartadas e mágicas depois que foram jogadas).

Mágica Instantânea - É igual ao feitiço, mas com uma diferença importante - pode ser jogada a qualquer momento (diferenciando de todas as outras mágicas) e não apenas no próprio turno como os feitiços.

Mas quais são as cores do mana que eu citei ?

Esta disposição em cores é provavelmente a principal característica do Magic, aonde existem 5 cores e cartas que pertencem a uma ou mais cores destas. São elas:

Branco: Essa cor representa a justiça, a ordem e o equilíbrio. Grande parte dos humanos se encaixa nessa cor, sejam clérigos ou soldados. Nela também se encontram a maioria dos anjos. Os efeitos de suas mágicas geralmente são de ganhar vida, previnir ataques dos oponentes e cobrar taxas pelas mágicas (geralmente aumentando o custo de mana destas). É a cor mais defensiva de todas, mas conta também com um grande arsenal de pequenas (de custo baixo) e fortes criaturas. Seu terreno é a planície e o símbolo é o sol.

Azul: Essa cor representa a inteligência e sabedoria, além dos elementos água e vento. É a cor menos ofensiva de todas. Geralmente procura vencer o jogo, não deixando com que seu oponente faça nenhuma mágica, seja impedindo os efeitos destas ou fazendo com que eles precisem refazê-las. Enquanto isso o mago azul se utiliza de cartas para comprar mais cartas e continuar com esse "aprisionamento" até ter tempo de fazer uma criatura ou uma mágica forte o suficiente para acabar com o jogo. Sua principal raça é o povo marinho dos tritões, mas também conta com poderosos magos (humanos ou não) e gênios. Seu terreno é a ilha e o símbolo é a água.

Preto: É justamente o oposto do branco. O preto representa a morte e a decadência. O mago preto não se preocupa em pagar altos custos por suas mágicas, que geralmente além de pedir mana, também exigem perda de vida ou sacrifício de suas criaturas. Essa cor tem total domínio do cemitério, podendo reanimar criaturas com facilidade. Além disso, os magos pretos também têm a disposição cartas que destroem criaturas adversárias e mágicas que obrigam o oponente a descartar cartas de sua própria mão (impedindo que essa carta seja usada no futuro). Sua maior fraqueza é a impotência contra encantamentos e artefatos, permanentes as quais não consegue lidar. É a cor dos zumbis, espectros e necromantes. Seu terreno é o pântano e o símbolo é representado pelas trevas e pela sombra.

Vermelho: É a cor da emoção, do caos, do fogo e da terra. É a cor mais ofensiva de todas, muitas vezes não se preocupando com o que o adversário está fazendo. Suas mágicas geralmente causam dano em criaturas (podendo destruí-las) ou até mesmo diretamente nos seus oponentes. Consegue lidar bem com artefatos e terrenos, apesar de não conseguir fazer nada contra encantamentos. Sua maior fraqueza é o fato de não ter conseguir mudar muito de estratégia durante o jogo, sendo assim exatamente oposta ao azul. É a cor dos goblins, orcs e anões. Seu terreno é a montanha e o símbolo é o fogo.

Verde: É a cor da natureza. A estratégia do verde está geralmente em gerar muitos produtores de mana (seja colocando mais terrenos em jogo ou utilizando criaturas que também tem esse poder de gerá-las) para jogar criaturas de custo alto mais rápido que os adversários. Sua fraqueza está em não conseguir lidar diretamente com a criatura dos oponentes. Suas principais criaturas são os elfos, os animais selvagens e as bestas. Seu terreno é a floresta e o símbolo é a natureza.

E quais são os tipos de deck?

Apesar das infinitas possibilidades, a quase totalidade dos decks se encaixa em uma das definições abaixo que representam suas principais características.

Aggro: São os baralhos que jogam com muitas criaturas de baixo/médio custo e mágicas ofensivas. Se o baralho for muito ofensivo, ele ainda pode ser chamado de beatdown.
Control: São os baralhos que jogam na defensiva, até conseguir resolver uma mágica forte o suficiente para acabar com o jogo.
Aggro Control: São os baralhos que utilizam criaturas pequenas com habilidades fortes e mágicas para segurar o jogo enquanto levam o oponente a 0 de vida.
Combo: São os baralhos que tentam fazer uma combinação de cartas que uma vez juntas praticamente acabam com o jogo.

Ou seja, há tipos de jogo para agradar qualquer perfil de jogador, aquele que gosta de jogar ofensivamente, o que gosta de criar interações entre cartas e os que gostam controlar o jogo e vence-lo posteriormente. E creio que essa diversidade também seja responsável por esse encanto que o Magic causa no mundo todo.

Quais são os tipos de torneio?

Gostaria de ressaltar, que como a maioria dos jogadores estuda ou trabalha durante a semana, os torneios geralmente ocorrem nos fins de semana. E existem torneios para todos os tipos de jogadores, tanto para aqueles que começaram há pouco tempo quanto aqueles que acharam um suas cartas de Magic de anos atrás, no fundo do armário e querem voltar a jogar. Os principais tipos de torneio são:

Constructed

Nestes tipos de torneio, você deve competir com seu próprio deck, que deve estar montado antes do início do campeonato. Cada deck deve ter no mínimo 60 cartas. São eles:
- Standard: São permitidas os últimos dois blocos e a última edição básica lançada (uma espécie de coleção promocional aonde voltam cartas antigas, é a edição mais interessante para começar a entrar no jogo devido a ausência de efeitos e cartas complicadas). É o tipo de torneio mais jogado no mundo.
- Bloco: Como o próprio nome já diz, corresponde ao último bloco lançado.
- Extended: São permitidas as últimas 3 edições básicas e 8 últimos blocos lançados, e de três em três anos é feita uma atualização no número de expansões e/ou edições permitidas.

Eternal

Semelhantes aos torneios Constructed, a diferença é que nestes formatos eles jamais se rotacionam, ou seja, engloba todas expansões permitidas do Magic, sendo ideal para os jogadores com cartas muito antigas.
- Vintage: Apesar de permitir todas as edições, existem algumas cartas restritas (só podem ser usada uma dessas cartas no baralho ao invés de 4) e algumas banidas (não podem ser usadas).
- Legacy: São permitidas todas as expansões, mas com uma lista de cartas banidas próprias - que além das cartas ditas anteriormente, também não podem ser utilizadas certas cartas que são muito fortes e acabam tirando a graça do formato, que costuma ser o formato mais divertido e justo.

Limited

Nesses tipos de torneios os jogadores recebem dos organizadores decks e/ou boosters (os pacotes de cartas aleatórias já citados anteriormente) e devem montar um deck para o torneio num tempo limitado, com as cartas disponíveis. Estes decks devem ter no mínimo 40 cartas. São torneios Limited os seguintes formatos:
- Booster Draft: Oito jogadores sentam em uma mesa, onde cada um abre um booster, escolhe uma carta, e passa o restante para o jogador do lado, até todos pegarem 15 cartas. Depois, repete-se o movimento com outros dois boosters. Então, os jogadores montam um deck com as 45 cartas obtidas. É o formato mais difícil do Magic.
- Sealed Deck: O mais simples de todos formatos Limited, cada jogador recebe um deck (que também contém cartas aleatórias) e dois boosters de uma mesma ou diferentes coleções e monta um deck com as 105 cartas obtidas.

O que eu ganhei com o jogo?

Acho que o principal foi formar amigos. E não são pouco, mas sim muita gente de variadas idades (no lugar onde jogos, têm, por exemplo, jogadores de 14 até 57 anos), de diferentes estados. Pela internet e pelos torneios de níveis maiores ainda é possível entrar em contato com pessoas de outras partes do Brasil e do mundo. A comunidade do Magic é muito grande e muito diversificada, por ser um jogo que agrada dos mais novos, apaixonados pelo mundo do jogo, quanto os mais velhos, que procuram um jogo para competir e estimular seu intelecto e memória. Os jogadores casuais já se apaixonam pelo jogo por esse motivo, já que criam amigos, se divertem com o jogo e colhem as vantagens na melhora do raciocínio.
Alguns jogadores também procuram a competição e vão jogar torneios maiores. E é realmente recompensador perceber que está melhorando no jogo. As premiações destes torneios também são estimulantes para você sempre procurar o aperfeiçoamento, podendo chegar até à viagens com tudo pago para jogar grandes eventos e representar o Brasil no exterior.

Autor: Pedro Artur Baptista Lauria, jogador e moderador da Ligamagic (Vassourada)

Bruno Schepers Melo

quinta-feira, agosto 02, 2007

Magic uma paixão para toda vida

Você tem um hobbie?

"Magic: The Gathering surgiu dessa forma, como um hobbie. Era um jogo simples a princípio, no qual dois magos duelavam no plano de Dominária, um mundo na Terra Média, onde conjuravam magias, portavam objetos mágicos e invocavam poderosas criaturas para lutar ao seu lado e causar dano no oponente, sempre com o objetivo de reduzir seus pontos de vida a zero.
Só que este jogo de cartas ganhou uma proporção jamais vista, ele deixou de ser apenas um hobbie para quem joga, tornando-se uma paixão que impulsiona milhares de jogadores apaixonados em todo o planeta.

Hoje, Magic: The Gathering, é um dos mais bem sucedidos jogos de estratégia e raciocínio da história. E este é justamente o grande diferencial dos bons jogadores de Magic: raciocínio.
Muito já se falou que Magic é um jogo de sorte, onde quem comprar as cartas certas, no momento certo, irá vencer o jogo. Mas não é bem assim.

Tudo começa na escolha das cartas de jogo, na montagem do deck, e aí começa a aparecer o talento daqueles que dedicam mais que o seu tempo, dedicam a sua alma ao jogo. Conforme a estratégia cada jogador contrói seu próprio baralho.

Decks de Magic podem apresentar diferentes estilos de jogo, que acabam refletindo o estilo de jogo preferido daqueles que o controlam. Existem aqueles jogadores agressivos, que gostam de atacar seu oponente sem dó nem piedade, para esse estilo de jogo existem os decks agros, baseados em criaturas e mágicas agressivas. Outros jogadores já preferem manter sempre o controle da situação, tendo sempre uma alternativa para tudo aquilo que seu oponente faz, para este tipo de jogador os decks de controle são perfeitos. Existe ainda um terceiro estilo de jogo, que explora a grande harmonia que as cartas de Magic têm umas com as outras, pois a combinação de algumas delas no momento certo basta para que a vitória chegue, são os decks de combo, preferidos de jogadores detalhistas e minuciosos.

Magic foi criado por Richard Garfield, um matemático, sendo assim a montagem do deck não passa de uma grande equação matemática, na qual se busca apenas um resultado: equilíbrio.
Com o deck escolhido e montado partimos para a parte principal do Magic: o duelo, que pode acontecer de muitas formas, indo de um jogo amigável contra um amigo, recheado de conversar ou brincadeiras, até a final de um campeonato importante, uma disputa cercada de tensão, emoção e muita vibração pela vitória.

Devido ao fato do jogo ser tipicamente americano, as cartas e os sites da internet, à princípio são todas em inglês. Por este motivo, o jogo também é um forte aliado na busca do aprimoramento e fluência da língua.

Descubra Magic: The Gathering. Mais que um jogo, uma paixão para toda a vida e um grande aliado em busca do conhecimento sobre estratégias e raciocínio."

Autor: Lucas "strider" Otuzi - Publicitário.



Bruno Schepers Melo